Что определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в идею мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в цифровое мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые элементы на реальный пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Основные черты виртуальных миров
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают предметы интерьера для домов пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
- Непрерывность: вселенные пребывают независимо от участия юзера.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и контента.
- Эластичность: возможность параллельного присутствия множества участников.
Эти деньги можно конвертировать на прикид для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, территория земли в Decentraland может иметь цену пару килобаксов долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до нынешних систем
Обсуждая о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Несмотря на интенсивный рост интереса по отношению к предмету, у идеи есть свои ограничения:
- Roblox – платформа для создания персональных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Инновации за сценой виртуальных миров
Виртуальные миры могут стать платформой для всеобъемлющих проектов: люди с инвалидностью получают перспективу перемещаться по миру без ограничений; организации 7k casino проводят благотворительные марафоны внутри онлайн-сред.
Цифровая и расширенная реальность
Една из очень дискуссионных тем недавних годов – внутренний механизм хозяйство виртуальных вселенных. Внутри многих платформ действуют собственные деньги:
Искусственный интеллект
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные компьютинг
Данные характеристики отличают виртуальные миры от стандартных онлайн-игр или чатов. Здесь создается полноценная замена физической действительности – со своими правилами, хозяйством и традициями.
Цифровая вселенная перспективой использователя: переживания молодых людей
Облачные сервисы предоставляют расширяемость: тысячи узлов по всему миру позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Создание масштабной метавселенной требует интеграции нескольких одновременно современных техник:
- Более 80% молодых людей 13–24 годов хотя бы раз посещали виртуальные события (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Около 60% полагают, важным опцию кастомизировать личного аватара.
- Свыше трети уже сейчас применяли применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование виртуальных миров вне увеселений
Согласно исследованию аналитической компании Newzoo за предыдущий период:
Образование
Деятельность
Социокультурные инициативы
С тех самых времен инновации продвинулись существенно вперед в своем развитии. Возникли более актуальные задумки:
Творчество и культура
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
Хотя видеоигровая отрасль остается основным драйвером прогресса метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы досуга.
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью быта. Они легко переключаются между сообщениями, соцсетями и игрушками. Метавселенная для них – это логичное расширение знакомых цифровых платформ.
Современное толкование мета-вселенной охватывает в себя интеграцию онлайн областей, усиленной и симулированной реалий, онлайн экономий и интерактивных платформ. Это не отдельное программа или видеоигра, а скорее как сеть 7к casino взаимосвязанных миров, где люди могут работать, учиться, общаться и развлекаться.
Вызовы прогресса цифровых вселенных
Чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует выделить их главные признаки:
Инженерные препятствия
Законные проблемы
Безопасность данных
Эмоциональные опасности
Как российские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с услугами дополненной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил образовательный “Метавселенная”, в рамках которого студенты изучают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение численности {новых компаний